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Bienvenue dans SWING.
Il s’agit d�un jeu de strat�gie en ligne totalement gratuit se d�roulant dans l�Univers �tendu de Star Wars et fonctionnant avec un syst�me de tours. Vous devrez choisir votre clan et affronter votre ennemi jur� jusqu�� la victoire finale !
Dans chaque partie du jeu, un lien vers la partie correspondante dans l�Aide y a �t� int�gr�. Donc si vous ne comprenez pas quelque chose vous pouvez � tout moment vous y reporter d�un simple clic.
Vous ne devez vous inscrire que lors de votre 1�re connexion sur le jeu. Pour les parties suivantes, la r�inscription est automatique. Il vous suffira de vous connecter normalement sur le site avec vos identifiants habituels.
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- Les informations �crites en rouge correspondent aux modifications r�centes (04/04/11)
1. Le Menu de Gauche
1.1. Le QG
1.1.1. Explorer
Explorer c�est utiliser des tours pour pouvoir obtenir des parsecs.
Les parsecs sont des terrains libres sur lesquels vous pourrez construire vos b�timents. Vous pouvez construire 1 b�timent par parsec.
Utiliser 1 tour envoie une sonde d�exploration spatiale. Au d�but de la partie 1 tour vous fera gagner 30 parsecs, mais au fur et � mesure le nombre de parsecs d�couverts diminuera jusqu�� 1 parsec par tour utilis�. Il faudra donc combattre si vous voulez r�cup�rer plus de parsecs et ainsi vous d�velopper car l'exploration ne sera plus rentable.
1.1.2. B�timents
1.1.2.1. Construction
Vous pouvez construire 5 types de b�timents :
- Chantier de construction : plus vous en aurez, plus vous pourrez construire de b�timents pour 1 tour jou�.
- Garnison : ils abritent les civils. C'est la population utilis�e pour vos troupes. Chaque garnison augmente votre limite de population de 50.
- Centre d�entra�nement : plus vous aurez de centres et plus votre nombre d�unit�s terrestres recrut� par tour augmentera (cf. Recrutement Terrestre).
- Centre de recherche : plus vous aurez de centres de recherche et moins vous aurez � d�penser de tours pour r�aliser vos recherches. Les recherches d�bloquent de nouveaux vaisseaux.
- Atelier de maintenance : ces b�timents vont permettre d�augmenter votre capacit� d��nergie. Cela vous permettra donc d�entretenir plus d�unit�s spatiales et ainsi avoir une plus grosse flotte.
Astuce : apr�s avoir effectu� les recherches qui vous int�ressaient, il est conseill� de d�truire vos centres de recherche ce qui aura pour cons�quence directe de lib�rer des parsecs sur lesquels vous pourrez fabriquer d�autres b�timents plus utiles.
1.1.2.2. Destruction
Vous pouvez facilement d�truire des b�timents que vous jugez inutiles. En 1 seul tour, vous pouvez d�truire autant de b�timents que vous le d�sirez. Cela lib�rera des parsecs sur lesquels vous pourrez construire de nouveaux b�timents.
Vous ne pourrez pas descendre sous 500 chantiers de construction. En effet, descendre sous ce seuil couterait �norm�ment de tours pour les reconstruire. Cela �vite les erreurs qui pourraient vous bloquer.
1.1.3. Unit�s
1.1.3.1. Terrestre
C�est ici que vous recruterez vos unit�s terrestres. Il en existe 5 types : 1 unit� d�fensive, 2 mixtes et 2 purement offensives num�rot�s de 1 � 5. Chaque clan a un nom propre pour une m�me unit� mais les caract�ristiques sont �quivalentes.
Vous pouvez recruter un certains nombre d�unit�s par tours, votre capacit� augmentant avec votre nombre de centres d�entra�nement (cf. pr�c�demment). 1 unit� terrestre �quivaut � 1 civil.
Vous ne pourrez recruter des unit�s terrestres qu�apr�s �tre pass� par le Plan�tarium pour donner un nom � vos plan�tes et d�finir un centre de production.
1.1.3.2. Spatial
Il existe 13 types d�unit�s r�parties en 5 niveaux de technologies :
- les Chasseurs et les Bombardiers (Niveau Technologique 1)
- les vaisseaux l�gers (Niveau Technologique 2)
- les Destroyers, Croiseurs, Fr�gates, de cat�gorie moyenne (Niveau Technologique 3)
- les Destroyers, Croiseurs et Fr�gates lourdes (Niveau Technologique 4)
- les Super Destroyers et Croiseurs de Guerre (Niveau Technologique 5)
Ces niveaux de technologie sont g�n�ralement appel�s de mani�re plus simple : T1, T2, T3, T4 et T5. Vous pouvez les d�bloquer en effectuant des recherches.
Les unit�s T1 et T2 sont disponibles d�s le d�but de partie au niveau 0. Les T3 sont disponibles au niveau 4, les T4 au niveau 8 et les T5 au niveau 14. Donc m�me si vous r�alisez toutes les recherches en d�but de partie, vous ne pourrez que recruter des unit�s correspondant � votre niveau.
Contrairement aux unit�s terrestres, le nombre d�unit�s spatiales recrut�es par tour n�est pas fonction d�un type de b�timent. Ce nombre est fixe et identique pour tous les joueurs.
Cette valeur est cependant soumise � une part d�al�atoire de +/- 20% lorsque vous recrutez. Par exemple, pour les A-Wings et les Chasseurs TIE, la valeur de base est de 650 unit�s par tour. Vous pouvez donc en r�alit� recruter entre 520 et 780 unit�s � chaque tour.
Pour pouvoir utiliser vos unit�s spatiales, vous devez mettre en place une structure : pour chaque T2 que vous voulez recruter, vous devrez poss�der un certain nombre d�unit�s T1. Les proportions sont de 5/6 par niveau de technologie, c'est-�-dire que si vous voulez recruter 5000 T2 il vous faudra obligatoirement poss�der au minimum 6000 T1.
Ce qui vient d��tre expliqu� pour les T1 et T2 est valable pour les T3 par rapport aux T2, les T4 par rapport aux T3 et enfin les T5 par rapport aux T4.
Il vous sera impossible de recruter des unit�s si vous ne respectez pas cette structure, et une valeur en rouge appara�tra dans votre centre de recrutement spatial.
Exemple : vous voulez recruter 4000 unit�s T4. Vous devrez donc poss�der au minimum 4800 unit�s T3 (4000x6/5), 5760 T2 (4800x6/5) et 6912 T1 (5760x6/5).
Tout comme pour le terrestre, vous ne pourrez recruter des unit�s spatiales qu�apr�s �tre pass� par le Plan�tarium pour donner un nom � vos plan�tes et d�finir un centre de production.
1.1.3.3. Bannir
Si, pour une quelconque raison, vous d�sirez vous d�barrasser de certains de vos vaisseaux ou d�une partie de votre infanterie, vous pouvez les bannir. Vous pouvez �galement envoyer vos hommes se faire tuer, mais apr�s, c�est un choix ;)
L�avantage du bannissement, c�est que vous r�cup�rez imm�diatement les civils, alors que si vous envoyez vos hommes se faire tuer, il vous faudra attendre quelques tours avant de les r�cup�rer. De plus, le bannissement ne co�te qu�1 tour, alors qu�une attaque en co�tera 5.
Les unit�s bannies disparaissent imm�diatement. Les civils regagnent aussit�t vos garnisons, et vous n�aurez plus � payer leurs salaires ou leur entretien.
1.1.3.4. Recherche
C�est ici que vous pouvez apprendre la technologie n�cessaire � la fabrication de vos unit�s spatiales. Comme expliqu� pr�c�demment, le nombre de centres de recherche dont vous disposez influence le nombre de tours n�cessaires pour achever une recherche. Une fois la recherche achev�e � 100%, vous pouvez produire cette unit�.
Votre niveau de recherche a une influence directe sur votre capacit� d��nergie et �galement sur celle � concentrer l��nergie.
Plus votre niveau de recherche est �lev�, plus vous r�cup�rerez d'�nergie � chaque tour, et plus vous pourrez concentrer d��nergie � chaque tour. Par contre, les niveaux de recherche augmentent �galement votre puissance de base (� vide) donc il vous faudra faire attention � cela, en particulier contre les cibles de faible puissance.
A tout moment, vous pouvez effacer vos recherches. Cela permet de diminuer votre puissance, mais vous emp�chera de construire des vaisseaux. De plus, la diminution de votre niveau de recherche risque de modifier �norm�ment votre entr�e d��nergie, ce qui peut �tre tr�s dangereux pour vos vaisseaux. L�effacement concerne TOUTES vos recherches. Il est impossible d�effacer une recherche particuli�re. Vous pourrez cependant recommencer les recherches � 0 une fois que celles-ci auront �t� effac�es. A utiliser avec prudence.
1.1.4. D�placements et Combats
1.1.4.1. Zone de d�placement
En cliquant sur cette case, cela vous fait appara�tre une vue de votre flotte et des alentours. C�est ici que vous choisissez de vous d�placer et de s�lectionner des cibles ennemies � attaquer.
Sur cette page vous aurez �galement la possibilit� de simuler des combats, et de visualiser le rapport de votre dernier combat effectu�.
Le simulateur se r�v�le tr�s basique et ne prend en compte ni les boucliers ni les diff�rents bonus qui interviennent dans un combat. Toutefois il vous donnera une vague id�e du r�sultat que l'on peut obtenir.
Pour vous d�placer, il y a 2 solutions. Le d�placement subliminique et l�hyperespace.
Le d�placement subliminique est un d�placement lent, mais que vous pouvez effectuer dans n'importe quelles conditions et dans n'importe quelle direction (sauf obstacle). Il s�effectue case par case et co�te 1 tour par case. Pour vous d�placer par ce moyen, vous devez utiliser le pav� directionnel qui se trouve sous la carte.
L�hyperespace est beaucoup plus rapide et par cons�quent utilise moins de tours : il vous permet d�effectuer des sauts de plusieurs cases. Pour cela il vous faudra entrer des coordonn�es de point de sortie (valeur x et y), vos seules limites �tant la taille de la carte et votre nombre de tours. En d�but de partie 1 tour vous permet de vous d�placer de 3 cases (Th�or�me de Pythagore). Vous pouvez � tout moment simuler votre trajet pour conna�tre le nombre de tours n�cessaires � votre saut. Contrairement au d�placement subliminique, pour l�hyperespace vous devez vous trouver � au moins 2 cases de toute plan�te ou flotte.
1.1.4.2. Combat
Concernant les combats, rappelez vous qu'il faut remplir l'une des 3 conditions cit�es au d�but pour que votre cible soit attaquable. Chaque attaque co�te 5 tours. Vous avez le droit � une attaque suppl�mentaire tous les 50 tours jou�s. Donc, en d�but de partie et une fois la limite des 501 tours d�pass�e, vous aurez accumul� 10 attaques.
De plus, vous ne pouvez pas attaquer une cible avec une flotte ayant plus du double de puissance.
Exemple : pour une cible de 1 million de puissance (Pu), vous ne pouvez pas attaquer avec une flotte de plus de 2 millions de Pu, et inversement, si vous avez une plan�te ou une flotte avec 1 million de Pu vous ne pourrez pas vous faire attaquer par des flottes de plus de 2 millions de puissance.
Il n�y a par contre pas de limitation de niveau.
1.1.4.3. Immunit�s
Chaque fois que l'on vous attaque et que vous perdez le combat, vous aurez droit � un moment de r�pit. Mais attention, il sera souvent de courte dur�e ...
Votre plan�te est prot�g�e par votre flotte ou une flotte de votre clan : la flotte doit �tre en orbite (au contact) avec une puissance sup�rieure ou �gale � celle de la plan�te.
L'immunit� personnelle sur un m�me joueur : quand vous attaquez un joueur, celui ci b�n�ficiera quoi qu'il arrive (que vous gagniez ou perdiez le combat) de 5h de protection contre vous. Vous ne pourrez pas le r� attaquer avant 5 heures m�me s'il efface son historique. Pour 2 comptes diff�rents mais qui jouent sur la m�me connexion (connexion familiale par exemple), la protection est de 24 heures entre les 2 comptes.
Que les attaques subies par un joueur soient rat�es ou non, il ne pourra subir plus de 8 attaques cumul�es sur une p�riode de 24 heures.
Si un joueur reste plus de 72 heures (3 jours cons�cutifs) sans bouger sa flotte, alors elle ne sera plus immunis�e dans aucun cas jusqu'� ce qu'il bouge � nouveau. Les d�placements en HyperEspace ne sont pas pris en compte comme un mouvement. L'immunit� personnelle de 5h reste en vigueur.
Pour les Capitales et les PDF, seule l'immunit� de type plan�taire leur permet d'�tre prot�g�s.
Concernant le Max Attaques, sur ces objectifs il passe de 8 � 10. De plus, les flottes ou plan�tes vides ne sont pas prises en compte comme 1 attaque subie.
La panne plan�taire : elle s'applique quand un objectif est non prot�g� (pas de joueur du clan en orbite de l'objectif ou avec une puissance inf�rieure). Si au bout de 4 tests cons�cutifs � 1h du matin l'objectif est toujours non prot�g�, l'immunit� passe de 7 � 4 heures. De plus, le Max Attaques augmente lui aussi et passe � 14 (toujours sans tenir compte des flottes et plan�tes vides).
Quand vous cliquez sur un �l�ment du jeu (plan�te, flotte, capitale), le jeu indique l'immunit� de l'�l�ment en question. C'est pour cela que parfois vous verrez un joueur prot�g� si vous cliquez sur sa flotte et que l'immunit� n'apparaitra plus si vous cliquez sur une capitale.
Vous n'�tes pas attaquable (Non Attaquable Nouveau Joueur)tant que vous ne remplissez pas l'une des conditions suivantes :
- avoir 501 Tours jou�s
- avoir un compte cr�� il y a plus de 72 heures
- avoir un niveau de recherche suffisant (correspondant � la 5e recherche spatiale - n�10)
1.1.4.4. Carte de la galaxie
Il s�agit d�une carte de l�univers de Swing mise � jour en temps r�el. Chaque secteur est un carr� de 50*50 et sa couleur repr�sente le contr�le du PDF en son centre : bleu pour l�Empire et rouge pour la R�bellion. Les points bleus, rouges et verts repr�sentent respectivement les flottes et plan�tes contr�l�es par des joueurs de l�Empire, de la R�bellion et de la Contrebande. Les cercles repr�sentent l�emplacement de vos plan�tes et flottes.
La MAJ s'effectue toutes les 30min, et n'affecte pas le petit chiffre en haut � gauche de chaque secteur repr�sentant le nombre de passagers par secteur qui est mis � jour tous les matins � 1h00.
De m�me, le nombre indiqu� au milieu de chaque cot� de chaque secteur repr�sente le nombre de plan�tes du secteur. Ce nombre ne prend en compte que les actifs, c'est-�-dire les joueurs ayant plus de 500 tours jou�s et n'�tant pas en m�ditation. Pour les ceintures ext�rieures, ce syst�me est utilis� pour d�finir qui poss�de le PDF. Ce nombre est MAJ apr�s chaque attaque plan�taire r�ussie dans le secteur, et, dans tous les cas, toutes les heures.
De plus, les coordonn�es de votre curseur sont indiqu�es, ce qui pourra s'av�rer d'une pr�cieuse utilit�.
1.1.5. Plan�tarium
1.1.5.1. Plan�tarium
Dans cette partie, vous avez le listing de vos plan�tes et flotte. Vous �tes limit� � 1 flotte mais pas limit� en nombre de plan�tes.
En d�but de partie vous devez donner un nom � vos plan�tes sinon vous vous ne pourrez pas recruter d'unit�s. C�est �galement ici que vous d�finissez votre centre de recrutement. Vous pouvez changer de centre de recrutement � tout moment sans limitation. Le nom de plan�te est lui d�finitif (sauf � louer les services d'un contrebandier).
C�est �galement dans cette partie que vous pouvez effectuer des dons de plan�tes.
Pour les plan�tes, en cliquant sur � vue �, vous pouvez visualiser les alentours de votre plan�te.
Les boutons de transfert vous permettent de d�placer des unit�s d�une plan�te � une autre, ou d�une plan�te vers votre flotte.
Plus votre centre de recrutement sera proche de votre flotte, moins le transfert coutera cher en tours.
Les boutons de commandement vous permettent de d�finir un ordre d�attaque ou de d�fense de vos troupes. Les unit�s disposant du plus petit chiffre dans l�ordre d�attaque attaqueront ou d�fendront les premi�res.
Toutes les unit�s avec un commandement 0 attaqueront en premiers mais dans un ordre al�atoire.
Enfin, vous pouvez � tout moment modifier le skin de votre plan�te moyennant 20 Tours Bonus.
Les dons sont limit�s :
- vous ne pouvez donner une plan�te qu�� un joueur l�ayant autoris� (cf. la partie option) et ne se trouvant pas en m�ditation
- vous ne pouvez donner une plan�te que si vous en poss�dez au moins 6,/li>
- vous ne pouvez recevoir une plan�te que si vous en avez maximum 4
- vous ne pouvez donner que des plan�tes vides de toute unit� ou passager
- vous ne pouvez donner une plan�te que tous les 500 tours jou�s
Vous ne verrez l�option de don de plan�te que si vous poss�dez 6 plan�tes au minimum.
1.1.5.2. Passagers
Les passagers (ou VIP) sont des personnages permettant d'ajouter un bonus aux d�g�ts et � la vie des unit�s auxquelles ils sont affect�s. Tout le monde peut poss�der un passager et ainsi b�n�ficier du bonus. Pour cela vous devez disposer du type d'unit� auquel il correspond et l'affecter. Les prisonniers sont �galement actifs (c'est � dire que vous disposez de l'am�lioration m�me s'il s'agit d'un passager pris � l'ennemi).
Il y a 14 passagers, par clan, r�partis de la mani�re suivante :
- Unit�s terrestres : 2
- Unit�s Technologiques 1 : 4
- Unit�s Technologiques 2 : 3
- Unit�s Technologiques 3 : 4
- Unit�s Technologiques 4 : 1
- Unit�s Technologiques 5 : 0
Les Passagers sont r�partis al�atoirement dans la Galaxie et peuvent �tre captur�s par n'importe qui lors d'une attaque victorieuse sur une plan�te (non neutre) tant que tous les passagers ne sont pas attribu�s.
Si un joueur poss�de un VIP, vous devez alors d�truire toutes les unit�s auxquelles est affect� le VIP. Si le VIP n'est pas affect�, vous le capturerez � la moindre attaque. Un passager peut �tre affect� � n'importe quelle unit� de sa classe.
Le bonus des passagers n'est pas cumulatif (2 VIP affect� � la m�me unit� = bonus d'un seul passager).
Les passagers T0 (unit�s terrestres) n'ont leur bonus activ� qu'en attaque. Les passagers spatiaux sont tout le temps actifs.
Vous pouvez stocker jusqu'� 7 passagers par plan�te ou flotte.
Il est interdit de supprimer son compte lorsqu'on est d�fenseur d'une plan�te prison assi�g�e.
Il est strictement interdit de faire transiter des VIP via les Ast�ro�des.
Il est impossible de se mettre en m�ditation avec des passagers.
1.1.6. Concentrer l��nergie
Si vous avez besoin de rapidement remplir votre stock d�Energie, c�est un moyen facile de le faire. Chaque tour vous permet de r�cup�rer de l�Energie, le chiffre augmentant avec votre degr� de recherche effectu�.
Pour monter de grosses flottes, la concentration sera indispensable ! En effet, vous serez n�gatif en �nergie (rouge), et vous devrez r�guli�rement concentrer pour remonter votre niveau d'�nergie. Si jamais vous tombez � 0 d'�nergie, vous perdrez toutes les unit�s en exc�dent d'�nergie ...
1.2 Le Centre
1.2.1. Bilan
Toutes les informations que l'on peut retrouver ailleurs sont juste rassembl�es ici. Id�al pour offrir un tour d'horizon rapide et complet de votre compte.
Il s�agit d�un r�capitulatif de vos ressources, b�timents, d�penses en �nergie et en cr�dits et la r�partition de vos unit�s sur votre flotte et sur vos plan�tes.
Vous pouvez �galement y trouver vos statistiques de combat afin d�valuer vos performances.
Vous cherchez des unit�s �gar�es ? Vous voulez montrer � quelqu'un votre d�fense ? Qu'on vous conseille ? C'est par l� que ca se passe.
1.2.2. Historique
Chaque tour utilis� et action r�alis�e y sont r�pertori�s sur les derni�res 24 heures : d�placements, attaques lanc�es ou subies, �v�nements particuliers et news.
Vous avez �galement 3 options sur l�historique :
- effacer l�historique : cela va effacer tout le texte y compris les combats et messages
- effacer les tours : n�effacera que les tours de d�placement et laissera le reste
- effacer immunit� : si vous trouvez que vous n��tes pas assez attaqu� (il y en a) vous pouvez effacer votre immunit� et donc le fait d�avoir subit 8 attaques sur les derni�res 24 heures ou 1 attaque ou vous avez perdu n�aura plus de cons�quence et n�importe quel ennemi pourra de nouveau vous attaquer
1.2.3. Messages
1.2.3.1. Messageries g�n�rales
Vous disposez d�une bo�te de r�ception compos�e de 5 messageries :
- votre messagerie personnelle
- la messagerie rapports de combat ou vous recevez tous les rapports des combats que vous subissez
- la messagerie de votre Clan, accessible uniquement par les membres de votre clan
- la messagerie de votre Guilde, si vous faites partie d�une Guilde, et uniquement accessible par les membres de votre Guilde
- la messagerie Leader, si vous �tes Leader de votre Guilde, et qui est r�serv�e � tous les Leaders de votre Clan
Un fran�ais correct est exig�. Le langage SMS est � proscrire. Merci de penser � ceux qui vous lisent... ou du moins qui essayent. Restez courtois si vous posez une question et en cas de litige contactez les personnes comp�tentes plut�t que de vous emporter. Tout non respect entrainera le retrait du message litigieux et �ventuellement des sanctions.
Il est strictement interdit :
- de faire de la publicit� pour votre guilde en messagerie (Partie r�serv�e � cet effet ici)
- de faire de la publicit� pour un autre jeu ou tout autre �l�ment ext�rieur au jeu (Devenez partenaire pour apparaitre sur le jeu)
- de spammer, flooder ou tout autre comportement non acceptable sur messagerie interne ou en messagerie �clair
1.2.3.2. Messagerie Eclair
Il s�agit d�une messagerie qui vous permet de discuter en direct avec l�ensemble des joueurs connect�s. Seuls les 5 derniers messages sont visibles en haut de l��cran.
Pour acc�der � l�historique des 50 derniers messages, rendez-vous sur la page de Messagerie Eclair.
La divulgation de coordonn�es et de compositions (de sa flotte, de sa plan�te, de celles d'un autre joueur ou m�me factices) dans le but de se faire de l'exp�rience, de se d�barrasser d'une plan�te, de gagner une immunit� ou de se venger est interdite.
La publicit� sous toutes ses formes, pour un autre jeu ou pour sa guilde.
Un avertissement donn� � un joueur vaut pour tous.
La provocation gratuite est proscrite et sera s�v�rement sanctionn�e.
Un syst�me d'alerte � la r�ception d'un MP a �t� cod�, merci de ne pas pr�venir sur ME de l'arriv�e d'un MP.
Les couleurs ne doivent pas �tre utilis�s pour les messages personnels.
Les majuscules sont proscrites (sauf sigles, ...).
Le contrevenant s�expose � un bannissement de quelques heures � la perp�tuit� selon la gravit� et/ou la r�cidive.
Si vous deviez �tre sanctionn�, un message contenant le motif et la dur�e de votre ban apparaitront � la place du cadre habituel dans la partie "Messages Eclairs".
Vous pouvez signaler un "abus", ce qui cr�era un log de la conversion visible et permettra de sanctionner les agissements pendant l'absence de mod�rateur. L'abus de cette fonction pourra elle aussi entrainer des sanctions.
1.2.4. Statistiques
1.2.4.1. Classement
Il permet de vous situer par rapport aux autres joueurs sur votre niveau, votre nombre de parsecs et de plan�tes et sur votre puissance. Vous pouvez �galement voir le classement des nouveaux joueurs, des contrebandiers (CB) et des morts.
Le classement n'est pas une fin en soi et n'est pas forc�ment le reflet des "v�ritables" meilleurs. A ne pas prendre au pied de la lettre.
1.2.4.2. Rapport
Dans cette partie vous pouvez voir l�ensemble des attaques subies ou r�alis�es de n�importe quel joueur au cours de toute la partie.
C�est �galement ici qu�un bilan global pour les 3 clans (CB comprise) est affich� : parsecs et civils d�truits et PDF et VIP poss�d�s.
Enfin, vous avez acc�s � mini classement pour savoir qui a r�alis� ou subi le plus d�attaques, qui a fait perdre le plus de parsecs et d�unit�s ...
Le rapport, bien utilis�, peut �tre une v�ritable mine d'or. Mais il ne remplacera jamais une bonne communication des informations au sein du clan. Pour cela rapprochez vous des outils mis � votre disposition par votre clan.
1.2.4.3. Flotte
Ce classement permet de localiser les 10 premi�res flottes. En contrepartie, celles ci font gagner des tours bonus tant que les joueurs disposent de ces flottes.
Tours bonus tous les lundi :
- 100T : F1
- 80T : F2
- 70T : F3
- 60T : F4
- 50T : F5
Tours Bonus tous les jours :
- 4T : F6
- 3T : F7
- 2T : F8
- 1T : F9
De plus, pour ces 10 premi�res F, il est possible d'avoir un skin unique en allant dans les options.
1.2.5. Connect�s
Il s�agit de la liste mise � jour en temps r�el des joueurs connect�s dans le jeu. Vous pouvez donc savoir qui est pr�sent, en particuliers si votre future cible est connect�e ou non.
Si vous pr�voyez un d�placement risqu�, une attaque surprise, une attaque coordonn�e avec d'autres joueurs, il est pr�f�rable d'attendre que votre cible ne soit plus l�, pour �viter qu'il ne vous mette des b�tons dans les roues ...
1.3. Contrebandiers
1.3.1. La contrebande
La contrebande peut �tre consid�r�e comme un troisi�me clan, bien qu�au final la victoire soit attribu�e soit � l�Empire soit � la R�bellion. Ce clan particulier ne regroupe que quelques joueurs exp�riment�s et motiv�s, qui serviront d�animateurs dans le jeu.
Il est interdit de taper les contrebandiers (sauf si une des flottes rentrent dans le top 10, auquel cas il faut prévenir le MJ après destruction).
Leurs fonctions sont diverses. Ils peuvent :
- organiser des qu�tes
- vendre ou racheter des unit�s (dans la limite des cr�dits et des stocks disponibles)
- permettre des transferts de cr�dits
- ex�cuter des contrats pour la R�bellion ou pour l�Empire
Hormis quelques droits et acc�s bien sp�cifiques, se sont des joueurs comme les autres que vous pouvez attaquer � tout moment.
De par les ventes d�unit�s, transferts de cr�dits et contrats ils ont plus de moyens � leur disposition, mais ne vous laissez pas impressionner : ils d�butent avec 2 plan�tes et n�ont qu�une seule flotte comme vous.
De nombreuses r�gles et limitations r�gissent l'utilisation de la contrebande, notamment de l'achat d'unit�s :
- quota de 350 Tours de recrutement par semaine pour l'achat d'unit�s en contrebande. Ce quota est r�initialis� tous les lundi matin. L'achat d'unit�s terrestres d�compte 1T par achat, quelque soit la quantit�.
- ajout d'un quota sur la r�ception de cr�dits fix� � 12MM de cr�dits. Ce quota est commun � l'achat d'unit�s c'est � dire que chaque tour d�pens� diminue d'autant votre capacit� � recevoir des cr�dits et inversement. Il faudra choisir.
- l'achat d'unit�s technologiques 1 (T1) coute 33% moins cher (soit environ 500 tours de recrutement).
- la contrebande d�unit�s est accessible aux joueurs � 50 cases de la flotte du CB.
- vous ne pouvez acheter plus d'unit�s que votre niveau �nerg�tique ne le permet. Ainsi pour quelqu'un ayant toutes ses recherches, il ne pourra acheter que jusqu'� un flux g�n�ral d'�nergie en d�ficit de 520,500,000.
- il est impossible d'acheter des unit�s � un contrebandier si vous �tes au contact d'un flotte ennemie.
- les possesseurs de capitale ne peuvent pas acheter d'unit�s terrestres. Toutes les autres fonctionnalit�s d�achat/vente sont accessibles.
Il existe �galement d'autres sp�cificit�s :
- les CB peuvent voyager � partir de tous les PDFs vers tous les PDF.
- le CB a un flux de cr�dit qui ne peut �tre que n�gatif. Si le flux est positif, il est ramen� � 0. Il ne gagne donc pas de cr�dits en jouant ses tours.
- en contrepartie, le CB touche une commission de 1% sur l�achat/vente d�unit�s et de 10% sur le transfert de cr�dits.
- les CBs peuvent vendre des passagers, des informations ainsi que des plan�tes.
1.3.2. Les contrats
Le but d'un contrat est de louer les services d'un contrebandier pour effectuer une action � votre place, g�n�ralement taper un ennemi, contre r�mun�ration. Il existe des r�gles plus ou moins strictes � respecter.
Pour passer un contrat, indiquez tous les d�tails du contrat qui vous paraissent n�cessaires. Votre demande est visible de tous les CB, si vous en voulez un en particulier, pr�cisez le. Remplissez correctement la case Montant, c'est elle qui indique ce que vous allez verser. Vous ne pourrez pas revenir dessus. Les CB sont libres d'accepter ou de refuser.
Soyez aussi pr�cis que possible, surtout s'il agit d'un action au milieu d'une masse et non pas qui vise un joueur en particulier.
Un contrat n'est valable qu'une semaine maximum. A la fin de cette semaine, le joueur/clan peut d�cider de le reconduire mais le CB peut �tre rachet� pendant 24h. Dans tosu els cas il faudra r�diger un nouveau contrat.
La somme est pr�lev�e de vos cr�dits quand un CB accepte le contrat mais elle ne lui sera revers�e que lorsqu'il aura accompli le contrat.
Si le contrat est annul� par le CB, le joueur r�cup�re ses cr�dits. Si par contre c'est le joueur qui annule le contrat, alors c'est le CB qui r�cup�re les cr�dits. Ne passez donc pas de contrat � la l�g�re si vous tenez � votre prime.
Tout joueur posant probl�me inutilement sera interdit de contrat. Tout CB qui ne serait pas dans son bon droit sera sanctionn�.
Hors contrat :
- Interdiction d�acc�der � 4 cases ou moins des capitales.
- Impossibilit� acheter des unit�s, dans n'importe quelle contrebande que ce soit, y compris la sienne.
En contrat :
- Lorsqu'un CB est sous contrat, le clan auquel il est affili� est visible dans la partie contrat. Le CB est alli� au clan avec lequel il a conclu le contrat c'est-�-dire qu'il ne peut taper les autres joueurs de ce clan, et ne peut �tre tap� par ce clan. Pour cela le CB doit activer sa protection contre le clan en question. Tous les CB voient cette protection et ils peuvent l'enlever pour n'importe lequel d'entre eux. Un message averti les joueurs qui essaieraient de taper un CB prot�g�. Bien �videmment, tout abus av�r� par un CB de cette protection sera sanctionn�.
- Il lui est possible d'acheter des unit�s dans toutes les CB, y compris la sienne.
1.3.3. Les qu�tes
Des qu�tes sont organis�es r�guli�rement par les Contrebandiers. Ces qu�tes ont pour but de permettre aux joueurs de gagner diff�rentes r�compenses et parfois d'influencer le d�roulement de la partie. Les r�compenses peuvent �tre :
- des reliques (disponibles dans l�Inventaire Objets)
- des tours (disponibles dans � Bonus Tours �)
- des skins rares pour votre flotte
- un Titre, visible dans votre profil. Ces Titres sont d�finitifs : vous les gardez d�une partie sur l�autre
- une r�compense de clan
Pour participer � une qu�te, lisez les messages post�s par les Contrebandiers sur la messagerie de la qu�te en cours. Ils y glisseront des indications sur les objectifs de la qu�te, et parfois sur le lieu o� elle se d�roulera.
"Une Qu�te en cours !" s'affiche sur l'�cran de connexion lorsqu'une qu�te est active. Il ne peut y avoir qu�une qu�te en cours � la fois. Pour acc�der aux anciennes qu�tes, vous pouvez utiliser l�historique des qu�tes termin�es, disponible en haut de cette page.
Les r�compenses ne sont pas attribu�es � tous les participants. Chaque qu�te est compos�e de plusieurs sous objectifs. Par exemple, si le but de la qu�te est de d�truire une grosse flotte, encercl�e de plusieurs petites flottes, vous obtiendrez un petit bonus pour chaque petite flotte d�truite, et un meilleur bonus si vous d�truisez la flotte principale (Un Titre, un skin de flotte, une relique et des tours bonus par exemple). Ce ne sont que des exemples, les r�compenses varient fortement d�une qu�te sur l�autre, selon la difficult� de la qu�te en g�n�ral.
1.3.4. Inventaire Objets
Tout comme lorsque vous gagnez un niveau vous pouvez avoir un bonus, il est �galement possible de gagner ou trouver des objets bonus appel�s reliques.
Ces reliques peuvent soit �tre remport�es en participant � des qu�tes comme vu pr�c�demment, soit �tre d�couvertes lors d�un d�placement subliminique (case par case). Il est cependant tr�s rare d�en obtenir ...
Chaque relique apporte un unique bonus cumulable :
- Augmenter la vue d�une case
- Diminuer les tours des d�placements �clair de 10%
- Diminuer les tours des transferts d�unit� de 10%
- Augmenter les points de vie des unit�s de 2%
- Augmenter les d�g�ts des unit�s de 2%
1.3.5. R�le Play
Le R�le Play (ou RP) est une fa�on diff�rente de voir le jeu. Au del� du simple jeu de strat�gie, vous pouvez incarner votre personnage, lui donner un caract�re, une personnalit� ou une histoire. Bref, le RP, c�est rendre votre personnage vivant.
Swing n�est pas un jeu de r�le, mais le RP y est fortement encourag�. Cette partie est destin�e aux joueurs d�sirant apporter un peu de RP au jeu.
La messagerie � part se r�partie en 3 cat�gories :
- Clan : se sont les messages RP adress�s � votre clan. Ils ne sont donc visible que par les joueurs de votre camp (Empire ou R�bellion).
- G�n�ral : ces messages sont visibles par tous les joueurs quelque soit leur clan.
- Qu�te : cette partie regroupe les messages RP li�s � toutes les qu�tes organis�es par les Contrebandiers. C�est �galement ici que l�organisateur vous expliquera et vous d�taillera la qu�te en cours : objectif de la qu�te, lieu de la qu�te, vainqueurs et r�compenses.
Vous pouvez envoyer vos propres messages RP. Il faut cependant faire un effort pour ceux qui vous lisent : essayez d�a�rer vos textes, d��viter de faire trop de fautes, bref, faites quelque chose de lisible. Choisissez ensuite le destinataire (Clan, G�n�ral ou Qu�te). Si votre message n�est pas RP, ou difficilement lisible, il sera refus�. Sinon, il sera valid�, et vous gagnerez des tours bonus (de 1 � 20, selon la qualit� du message). Des messages RP bien �crits et r�guliers peuvent donner un avantage non n�gligeable alors n�h�sitez pas � essayer. M�me si les premiers essais ne sont pas toujours tr�s concluants, �a viendra.
1.4. La Taverne
1.4.1. IRC
Le Canal IRC est un moyen facile de communication pour tous les joueurs de Swing. Pour l�utiliser il suffit de lancer le chat, de choisir un pseudo et de discuter ou de passer par un client tel que mIRC.
Si vous passez par un client ext�rieur, ce qui est d'ailleurs fortement recommand�, vous aurez besoin de configurer un peu le logiciel. N'ayez pas peur, c'est enfantin :
- Dans la cat�gorie serveur rentrez l'adresse suivante : irc.u-psud.fr
- Une fois votre pseudo renseign� il n'y a plus qu'� vous connecter
- Le channel officiel est : #swing
1.4.2. Forums
Le bouton Forum G�n�ral est un lien direct vers le forum officiel de Swing et de ses joueurs. Vous voulez conna�tre les derni�res informations importantes concernant le jeu, ou simplement discuter de tout et de rien avec d�autres joueurs ? Ce lien est fait pour vous.
Les boutons Forum Rebelle ou Forum Imper sont des liens vers les forums des clans respectifs du jeu. Ils permettent aux joueurs de chaque clan de discuter entre eux, de se renseigner sur les ennemis, et de monter des strat�gies de victoire. Ils sont indispensables si vous voulez aider votre clan dans la victoire.
Bien �videmment si vous �tes rebelle vous n'aurez que le lien vers le forum rebelle et inversement. Les outils de clan sont diff�rent selon chaque clan. Apprenez � les utilis�s ils peuvent �tre d�terminants dans la victoire ou l'�chec d'un clan. La circulation des informations est la cl� de la r�ussite.
1.4.3. Guilde
Cette partie vous permettra de cr�er une Guilde ou d�en int�grer une de votre choix (dans votre Clan bien sur).
Les Guildes poss�dent une messagerie priv�e, leur propre blason, mais elles vous permettront surtout de vous int�grer plus facilement parmi un groupe restreint de joueurs plut�t que de vous noyer dans le clan.
Si vous d�butez, il est conseill� de vous trouver une guilde qui forme les d�butants. Certaines guildes ont ferm� la possibilit� de les rejoindre, ne vous �tonnez pas de voir certaines guildes mais de ne pas pouvoir y postuler.
1.4.4. Jeux
1.4.4.1. Casino
Si vous avez besoin de cr�dit rapidement, �a peut �tre un moyen. En g�n�ral le Jackpot tourne autour des 140-150 millions de cr�dits donc n�h�sitez pas � tenter votre chance, surtout que vous n�avez pas grand-chose � perdre.
N'esp�rez quand m�me pas faire fortune par ce moyen :P
1.4.4.2. Astrotour
Chaque jour, vous avez la possibilit� de miser de 1 � 10 tours qui vous seront retir�s et qui viendront augmenter la cagnotte. Tous les soirs � 1h00, un tirage au sort est effectu�. Il y a 5 gagnants chaque jour.
Les gains sont r�partis de la fa�on suivante :
- le 1er remporte 40% des tours
- le 2e 25%
- le 3e 20%
- le 4e 10%
- le 5e 5%
Ces tours s�ajoutent � vos Tours Bonus.
1.4.4.3. Pazaak
Il s�agit d�une adaptation d�un jeu de carte semblable au Black Jack. Vous pouvez jouer seul ou face � un autre joueur.
Le jeu est tir� de Kotor : Knights of the Old Republic qui se d�roule 4000 ans avant Star Wars.
1.5. Divers
1.5.1. Encyclop�die/Aide/FAQ
1.5.1.1. Encyclop�die
Il s�agit d�une liste compl�te de toutes les unit�s du jeu par clan et d�une liste des VIP disponibles.
C�est un bon moyen de conna�tre ou de vous rappeler quelles sont les caract�ristiques des unit�s et leurs bonus, m�me si vous n�avez pas la technologie n�cessaire pour les recruter.
A la longue vous n'aurez plus besoin de consulter l'encyclop�die, vous les connaitrez toutes par coeur ;)
1.5.1.2. Aide
C�est un lien direct vers la partie que vous �tes en train de lire.
1.5.1.3. FAQ
C�est un lien vers le forum qui r�pondra � bon nombre de questions que les nouveaux joueurs posent en d�butant sur Swing.
1.5.2. Options
C�est l�endroit du jeu ou vous pouvez g�rer votre compte et le personnaliser.
Dans cette partie vous pourrez :
- modifier le skin de votre flotte
- modifier le style de l�interface
- accepter ou non de recevoir des plan�tes de la part d�autres joueurs
- accepter ou non de recevoir les rapports de combat par mail
- modifier l�adresse mail de votre compte Swing
- changer de mot de passe
- modifier la description de la fiche de votre personnage
- modifier votre avatar visible sur la fiche de votre personnage
- modifier votre signature pour la messagerie
- vous mettre en m�ditation pour une dur�e illimit�e (minimum de 24h)
- supprimer votre personnage
1.5.3. Aider Swing
Il s�agit d�une page regroupant les liens vers des sites partenaires de Swing. Cliquer sur les liens 1 fois par jour vous permet de faire de la pub pour Swing.
Pourquoi aider swing ? Plus il y a de joueurs, plus les possibilit�s sont grandes ... et en prime cela vous permet de gagner environ 10 tours bonus par jour.
1.5.4. Achat de tours
Si vous trouvez que vous n�avez pas assez de tours, vous pouvez en acheter � tout moment. Diverses possibilit�s s�offrent � vous.
Le moyen recommand� demeure paypal, qui reste le plus lucratif et pour le jeu, et le plus rentable pour vous. 50 tours vous couteront la modique somme de 1�. Tr�s utile pour les d�pannages, situations d'urgence, ou si vous n'avez pas l'�me tr�s patiente ;)
Afin de ne pas d�s�quilibrer le jeu par ce moyen, les possesseurs de capitales ne peuvent pas acheter de tours bonus.
2. Les Fondamentaux
2.1. Les Tours
2.1.1. Les tours normaux
Swing est un jeu au tour par tour. Chaque action co�te un certains nombre de tours.
Vous r�cup�rez 1 tour toutes les 5 minutes de jeu, soit 12 tours par heure et 288 tours par jour.
Lorsque vous d�butez, votre nombre maximum de tours que vous pouvez accumuler est de 250 tours. Ce chiffre augmentera de 10 tours par partie jou�e.
Pour ceux qui d�marreraient la partie apr�s le reboot, vous pouvez accumuler jusqu'� 2500 tours, ceci afin d'�tre le plus rapidement op�rationnel et de pouvoir rivaliser avec les 1ers inscrits sans trop attendre.
2.1.2. Les tours bonus
Vous avez �galement la possibilit� de gagner des tours bonus : Astrotour, Messages RP, Achat de Tours, clics sur les banni�res ... A chaque d�but de partie nous commen�ons tous avec 250 tours, mais nous recevons �galement 10 tours bonus � chaque partie jou�e.
Ces tours bonus ne peuvent �tre utilis�s que si votre flotte n'est pas en contact avec un �l�ment ennemi ( Flotte ou plan�te). Cela �vite de d�s�quilibrer le jeu et en cas d'attaque, vous ou votre ennemi n'aura pas plus de tours que vous.
2.2. Les Conditions de Victoire
Le but est de battre l'autre clan en remplissant une des conditions de victoire. Il existe des bonus (Puits de Force, Passagers, Qu�tes) qui permettent d'aider chacun des 2 clans. Il appartient aux joueurs de mettre en place les strat�gies qui permettront de parvenir � la victoire.
Au d�but de la partie, tous les points strat�giques (Puits De Force, Capitales, Passagers) sont neutres.
Le jeu n'est pas limit� dans le temps. La partie se termine lorsque l'un des clan rempli l'une des conditions de victoire. Ces conditions sont les suivantes :
- prise de la capitale ennemie, et la tenir 24 heures
- capturer 10 passagers ennemis et garder les prisonniers 24 heures
- condition ponctuelle facultative (Qu�te, Boucherie...)
Il est strictement interdit d�approcher d'un point strat�gique tant que vous n'�tes pas attaquable. Pour cela vous devez remplir l'une des 3 conditions suivantes :
- avoir 501 Tours jou�s
- avoir un compte cr�� il y a plus de 72 heures
- avoir un niveau de recherche suffisant (correspondant � la 5e recherche spatiale - n�10)
2.2.1. Capitales
La localisation des capitales est constante. Le secteur sera toujours le m�me, seules les coordonn�es pr�cises � l'int�rieur de ce secteur varient.
Capitale Imp�riale : Coruscant B3
Capitale Rebelle : Hoth D3
Les Capitales disposent d'une immunit� d'une semaine, afin que chaque clan puisse organiser sa d�fense. Seuls les d�fenseurs sont autoris�s � venir en orbite pendant cette premi�re semaine. Les d�fenseurs sont toutefois attaquables, tant que l'attaquant ne stationne pas dans les 2 premi�res ceintures.
Une �lection est organis�e � chaque reboot. Tout le monde peut se pr�senter. Cette �lection est organis�e par le possesseur de la partie pr�c�dente. Sil ne peut pas s'en occuper lui m�me (manque de temps ou changement de clan), il devra trouver quelqu'un pour le faire � sa place. Il dispose de 3 ou 4 jours pour recueillir les candidatures qui sont � envoyer � huwhuww. Puis un sondage est lanc� sur le jeu pendant les 3 ou 4 jours restants.
La panne plan�taire s'active si la capitale n'est plus d�fendue (plus de flotte alli�e ou flottes inf�rieures � la capitale lors du test) pendant 3 jours. Le test est effectu� � 1 heure du matin. Au 4e test cons�cutif sans protection, l'immunit� tombe � 4h et le Max Attaques est lui augment� � 14. (La perte de plan�te ou flotte vide ne compte pas dans ce max).
Il est strictement interdit de se mettre en m�ditation � 10 cases ou moins d'une capitale. Si tel devait �tre le cas, votre flotte serait d�plac�e ou d�truite.
2.2.2. Les Puits de Force
Le PDF est le centre strat�gique d'un secteur de la galaxie. Dans ce secteur, le clan propri�taire du PDF b�n�ficie d'un bonus pour les d�g�ts et la vie de ses unit�s, en attaque comme en d�fense, de 5%.
Les 9 secteurs centraux d�pendent du clan du joueur qui d�tient le PDF. Ces PDF sont des plan�tes o� seules des unit�s spatiales peuvent �tre utilis�es.
Les PDF centraux ne peuvent �tre d�fendus que par des unit�s spatiales. De plus, comme sur les capitales, seule l'immunit� de type plan�taire est effective. Vous pouvez perdre un combat sur votre flotte et vous faire attaquer votre PDF si les autres conditions sont r�unies.
Les PDF p�riph�riques ne sont pas attribu�s.
Les points sont mis � jours toutes les heures sur la carte de la galaxie. Les secteurs eux sont mis � jour � chaque prise de plan�te dans le secteur, et toutes les heures avec le mise � jour des points.
Les PDF sont aussi des moyens de transfert vers un autre PDF d�tenu par votre clan. Vous resterez bloqu�s 10 minutes avant le voyage.
Chaque lundi matin, le clan qui d�tient le plus de PDF obtient un bonus qui correspond � 1 point d'am�lioration en attaque ou en d�fense, au choix du possesseur de capitale. Les bonus se cumulent avec les autres bonus et d'une semaine sur l'autre.
2.3. L�Exp�rience et les Niveaux
En attaquant ou en se d�fendant le joueur gagne un certain nombre de points d'exp�rience (XP). En cliquant sur l�onglet Niveau, vous entrerez dans une nouvelle page qui vous dira combien d�XP il vous manque pour atteindre le niveau suivant, et si vous avez des points d�am�lioration � utiliser.
Vous gagnez 1 point d�am�lioration par niveau atteint. Vous pouvez r�partir ses points comme il vous plaira afin d�obtenir un bonus, toutefois ce choix est d�finitif pour la partie.
R�partition du nombre d�XP gagn� par action :
- victoire plan�taire ou spatiale : 5 XP
- d�faite plan�taire ou spatiale : 1 XP
- d�truire une flotte : 10 XP
- d�truire une flotte vide : 3 XP
- capturer une plan�te : 10 XP
- capturer une plan�te vide : 5 XP
- �liminer un ennemi (lui prendre sa derni�re plan�te) : 20 XP
- �liminer un ennemi avec une plan�te vide : 15 XP
2.4. La Puissance � vide
Plus vous recruterez d�unit�s, et plus votre puissance globale augmentera. Mais dans le jeu il vous faudra �galement compter avec votre puissance � vide. Il s�agit de la puissance que vous avez sur une plan�te ou une flotte d�pourvue d�unit�.
Cette puissance augmente avec 4 facteurs :
- votre niveau de recherche
- votre nombre de plan�tes
- le nombre de parsecs
- le nombre de b�timents
A cela s'ajoute un facteur al�atoire qui change tous les lundis matins.
Comme vous ne pouvez pas attaquer des cibles avec plus du double de leur puissance, plus vous augmenterez votre puissance � vide et plus un certain nombre de joueurs vous seront inaccessibles.
Donc pensez bien � votre puissance � vide lorsque vous choisissez de vous d�velopper.
2.5. Plan�tes et Cr�dits
Avoir des plan�tes c�est avoir une source de revenu en cr�dits. Chaque plan�te que vous poss�dez vous apportera 500 000 cr�dits par tour. Les cr�dits sont tr�s importants, car ils permettent non seulement de recruter des unit�s ou fabriquer des b�timents, mais ils permettent surtout de payer leur entretien.
Si vos cr�dits tombent � 0, vous perdrez des unit�s terrestres et/ou spatiales correspondant � votre d�ficit. Soyez donc pr�voyant si vous comptez faire de grosses flottes. Certaines compositions sont particuli�rement gourmandes et vous pourrez perdre des semaines d'�conomies en quelques jours.
Ces cr�dits servent �galement � payer les services de contrebandiers. A ne pas n�gliger donc !
2.6. Enqu�tes & Jeu � plusieurs
2.6.1. G�n�ralit�s
Sont concern�s par ces r�gles tous ceux qui utilisent plusieurs comptes sur la m�me adresse IP :
- le jeu en famille
- sur le lieu de travail
- les lieux publics
- connexion occasionnelle (toute r�p�tition sera sanctionn�e) dans le cas d�une IRL par exemple, ou si vous faites d�couvrir le jeu � un ami, coll�gue ...
Si vous �tes concern�s, la suite est � lire imp�rativement !
Vous devez obligatoirement :
- Avertir les enqu�teurs � chaque d�but de partie que votre connexion va �tre partag�e et informer du nom des joueurs
- Etre dans le m�me clan
- Avoir une adresse mail qui est propre � chaque joueur
Dans le cas d�une connexion occasionnelle, vous n�avez pas le droit de vous connecter tant que les enqu�teurs n�ont pas �t� avertis.
Il est strictement interdit :
- De faire des �changes (dons de plan�tes, cr�dits ...) entre deux de ces comptes
- De prot�ger syst�matiquement (max 3 jours de suite) une plan�te d'un compte utilisant la m�me connexion, sauf si la flotte est compl�tement entour�e (lors d'un assaut par exemple)
Vous ne pouvez disposer que d'un seul et unique compte � la fois. Vous devez d'abord supprimer le premier compte avant d'en cr�er un deuxi�me.
Il est interdit de g�rer le compte d'un autre joueur en m�me temps que le votre � moins de mettre le votre en m�ditation et d'en informer les enqu�teurs.
Vous ne pouvez pas inscrire un autre joueur � sa place. L'inscription est personnelle.
Il est formellement interdit de se connecter au compte d'un joueur du clan adverse. De m�me il est interdit de demander � se faire attaquer, de transmettre des coordonn�es, de signaler ses plan�tes vides ou toute autre information.
2.6.2. Contacter les enqu�teurs
- Ingame, dans "Messages", "Msg au MJ", "Enqu�teurs"
- Sur la page d'accueil du jeu "Contact", "Enqu�teurs"
- En r�pondant aux mails des enqu�teurs sur l'adresse mail que vous avez utilis� pour votre inscription
Les enqu�teurs sont un service totalement ind�pendant et "� part". Il ne sert � rien de demander de la cl�mence � quelqu'un d'autre. Les enqu�teurs s'auto g�rent et sont les seuls � s'occuper de ce genre de conflits.
2.6.3. Sanctions
Les enqu�teurs ont des outils tr�s vari�s pour identifier les tricheurs, cela ne sert � rien de les prendre pour des imb�ciles, en cas de doute ils privil�gieront l'interdiction. L'�change s'effectue par mail uniquement. Si vous �tes honn�tes vous ne devriez pas avoir de probl�mes ...
Si plusieurs comptes apparaissent sur une seule IP, qu'aucun message n'a �t� envoy� pour pr�venir, et que les joueurs appartiennent au m�me clan. Les enqu�teurs vous envoient un mail, un message apparait dans vote historique. Vous avez 24H pour expliquer le probl�me. Si au bout de 24H vous n'avez pas r�pondu tout les comptes incrimin�s sont bloqu�s.
Si plusieurs comptes apparaissent sur une seule IP, qu'aucun message n'a �t� envoy� pour pr�venir, et que les joueurs appartiennent � des clans diff�rents. Les enqu�teurs vous envoient un mail, un message apparait dans vote historique, et votre compte est bloqu�. Il faut vous expliquer au plus vite.
Dans le cas d'une tricherie av�r�e, une sanction sera prise, allant du simple blocage sur une certaine p�riode au bannissement pur et simple du jeu (malheureusement cela arrive ...).
Il est fortement d�conseill� d'utiliser d'autres moyens que ceux cit�s plus haut pour contacter les enqu�teurs et expliquer votre cas. Le forum n'est pas le bureau des plaintes et cr�er un doublon pour s'expliquer est encore pire ...
Toutes ces r�gles n'ont qu'un seul but, prot�ger le jeu des tricheurs et des d�s�quilibres qu'ils pourraient produire.
Les enqu�teurs sont des b�n�voles qui effectuent un travail qui est loin d'�tre passionnant. Ils s'investissent pour vous et pour le bien du jeu. Ils sont en mesure de se mettre � votre place, mais il faut que vous fassiez de m�me. Leur but n'est pas de vous emb�ter, merci de rester poli avec eux. Et �vitez d'employer l'imp�ratif avec eux, ils ne sont pas � vos ordres.
2.7. Bonus Week End
Chaque mercredi midi, un bonus sp�cial applicable � tous le temps d'un week end sera annonc� en page d'accueil. Celui ci sera automatiquement et al�atoirement choisi par le jeu lui m�me parmi (actuellement) 30 bonus possibles et sera "actif" de vendredi 21h � lundi 8h.
Les bonus "utilis�s" sont retir�s de la liste jusqu'� ce que tous les bonus aient �t� activ�s. Une fois qu'ils sont tous pass�s, ils sont tous remis en jeu. Ils sont ind�pendants de la partie en cours ou d'un reboot, c'est � dire qu'il faut 30 week end avant de remettre tous les bonus en jeu.
Liste des bonus :
- +25% concentration
- +50% D�g�t bonus des VIP
- +50% Vie bonus des VIP
- +5XP Combat Spatial
- +5XP Combat Terrestre
- +20% Parsec spatial
- +20% Parsec gagn�s terrestre
- -50% D�placement Hyperespace
- +20% Recrutement terrestre
- +20% Recrutement T1
- +20% Recrutement T2
- +20% Recrutement T3
- +20% Recrutement T4
- +20% Recrutement T5
- -50% Transfert unit�s
- +100% parsec explor�s /T (vous explorez plus vite, et non pas plus)
- -25% Cout unit�s
- -25% Entretient �nergie
- +100% Tours bonus paypal
- +200% Construction b�timent
- -25% T pour les recherches
- puissance masqu�e sur flotte
- puissance masqu�e sur plan�te
- +10% D�g�ts terrestre
- +10% D�g�ts T1
- +10% D�g�ts T2
- +10% D�g�ts T3
- +10% D�g�ts T4
- +10% D�g�ts T5
- inversion du bonus des PDF
2.8. Tuteurs
Les tuteurs sont des joueurs exp�riment�s qui se mettent au service des nouveaux pour les apprendre les ficelles du jeu. Le but est de vous aider � comprendre les bases et de pouvoir vous guider afin de voler de vos propres ailes.
Ils sont �galement l� pour r�pondre aux questions des nouveaux qui ne souhaitent pas d'encadrement mais qui ont tout de m�me des questions � poser.
Pour poser une question, envoyez un message avec votre question par la messagerie interne du jeu. Cliquez sur "Messages" puis sur Nouveau" et choisissez "Tuteurs" comme destinataire. Tous les tuteurs recevront votre question ce qui devrait vous assurer une r�ponse rapide.
Enfin si vous pr�f�rez avoir un tuteur, rendez vous sur le forum du jeu dans la cat�gorie "Les tuteurs" pour en demander un ou choisissez le directement en consultant les fiches.
Il existe un tutoriel qui est automatiquement activ� lors de la cr�ation d'un nouveau compte. Il est fortement conseiller de le faire. Si pour une raison quelconque vous avez pass� le tutoriel par erreur ou que vous d�sirez le refaire, contactez huwhuww par MP.
2.9. Contacts et liens utiles
En cas de probl�me technique majeur, contactez directement le MJ Kin (alias AnakinSolo) via la messagerie.
En cas de probl�me ou d�incompr�hension, n�h�sitez pas � aller sur le Forum :
- si vous pensez avoir trouv� un bug reportez-le dans la partie Bugs du Forum
- pour toute question concernant le jeu, vous pouvez consulter les parties FAQ et Questions du forum. La plupart des joueurs pourront �galement vous aider (sur le Chat IRC ou sur la Messagerie �clair) et vous pouvez faire une demande de tutorat dans la partie Les Tuteurs
- si vous avez des id�es pour am�liorer le jeu, n�h�sitez pas � les proposer dans la partie Suggestions
Une derni�re remarque pour terminer. Il vous est fortement conseill� de consulter r�guli�rement la partie Annonces et News du Forum si vous voulez �tre au courant des derni�res mises � jour importantes du jeu.
Merci d�avoir consult� l�Aide.
Bon jeu � tous.
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